トリックの種類と回転の作り方
公式に名前があるのは3つだけ。残りは画面の数字(FLIP)と倍率でしか確認できません。
01配信ページに明記された3種類
ゲイナーは「前方へ踏み切って、後方へ回る」技で、単純なバックフリップとは踏み切りの向きが逆です。崖から前へ踏み出す動作と組み合わせやすいため、このゲームの中心的な技になっています。
| 英語名 | 日本語の一般的な呼び方 | 向き | 出典 |
|---|---|---|---|
| frontflip | 前方宙返り | 進行方向へ前に回る | CrazyGames 配信ページ |
| backflip | 後方宙返り | 進行方向と逆向きに回る | CrazyGames 配信ページ |
| gainer | ゲイナー(後方への踏み切り宙返り) | 前へ踏み切りながら後ろに回る | CrazyGames 配信ページ |
02回転はどこで増えるのか
回転数を増やす操作は、ビルド内の文字列から「押し続けること」だと分かります。タック(tuck)は体を丸める動作で、回転半径を小さくすると回転が速くなる、というのが物理の一般則です。このゲームもその原則に沿っているとみられます。
ただし「何秒押すと何回転するか」という数値は、公開情報にもビルド内の文字列にもありません。画面の FLIP の数字が、その時点で成立した回転数を表している、というところまでが確認できる範囲です。
回転を増やすほど着地が難しくなるため、回転数と着地成功率は常に釣り合いを取ることになります。この緊張関係がゲームの設計の中心です。
03画面に出る英語の意味
「x」の記号は掛け算の意味で、倍数の表示ではありません。FLIP が 3、倍率が 2 なら、その飛躍の基礎点は 3 × 2 として計算される、という構造です。実際の得点の重み付け(1回転あたり何点か)は非公開です(不明)。
- FLIP
- その飛躍で成立した回転の数。増えるとスコアの基礎点が上がります。
- Multiplier
- 倍率。FLIP の数字に掛けてスコアを出します。画面では「FLIP x 倍率」の形で並びます。
- FLIP +
- 回転が加算されたときの短い表示。
- Best:
- そのステージ(またはレベル)での自己最高。
- High score
- 全体の最高スコア。
04タックとスクワット
ビルド内には「Touch and hold to tuck」「Touch and hold to squat」という2つの指示があります。どちらも「触れたまま押す」動作ですが、目的が違います。
タックは空中で体を丸める動作、スクワットは着地前に腰を落とす動作と読めます。着地の直前に押し続けるとスクワットになり、空中で押し続けるとタックになる、という切り替えが自然ですが、切り替えの条件(高さ・残り時間・入力の長さ)は文字列からは特定できません。
実機で確かめるなら、同じ場所から同じ高さで飛び、空中で押し続ける場合と着地直前だけ押す場合を比べると、どちらの判定になったかが着地の成否に出ます。
05分かっていないこと
当サイトでは、確認できた3種類と画面表示だけを確定事項として扱い、それ以外は「不明」と書く方針です。誤りや追加情報があれば、このサイトのお問い合わせ先まで教えてください。
- 回転の総数(ダブル・トリプルなど、何回転まで扱えるか)は公開されていません。
- 技ごとの名前の一覧とポイント表は非公開です。画面には FLIP の数しか出ません。
- 「perfect(完璧な着地)」に相当する判定があるかどうかは、文字列からは確認できませんでした。
- 回転の向きを切り替える操作(前回りと後ろ回りの持ち替え)があるかどうかも不明です。