スコアとメダルの仕組み
スコアは「回転数 × 倍率」。メダルはステージ単位、星は3段。条件の数値は非公開です。
01スコアの式
画面には FLIP の数と Multiplier(倍率)が並んで表示されます。ビルド内の文字列にも FLIP、Multiplier、FLIP +、Best、High score があり、表示は「FLIP x 倍率」の形式です。
つまりスコアは、成立した回転数に倍率を掛けたものになります。回転を1回増やすより、倍率を1段上げる方が効く場面がある、という設計です。
倍率がどこで上がるのか(連続成功か、特定の技か、ステージの進行か)は、文字列からは特定できません。ただし「倍率」という語が独立して存在することから、回転数とは別に管理されている値であることは確かです。
| 表示・内部の語 | 意味 | 確度 |
|---|---|---|
| FLIP | その飛躍で成立した回転数 | 確認 |
| Multiplier | 倍率。FLIP に掛ける | 確認 |
| FLIP + | 回転が加算されたときの表示 | 確認 |
| Best: / High score | 自己最高(ステージ単位/全体) | 確認 |
| 1回転あたりの点数 | 重み付けの数値 | 不明 |
| 倍率の上げ方 | 条件 | 不明 |
02メダルは4段
ビルド内には bronze、silver、gold、special の4つの語と、「GameStateAwarded bronze for stage」のような獲得処理があります。メダルはステージ単位で与えられます。
シルバーは次のステージの解放条件でもあります(ステージのページ参照)。ブロンズだけでは先へ進めない場合があるため、実質的な合格ラインはシルバーです。
| メダル | 内部の語 | 役割 | 条件 |
|---|---|---|---|
| ブロンズ | bronze | ステージ完了の最低評価 | 不明 |
| シルバー | silver | 次のステージの解放条件 | 不明 |
| ゴールド | gold | 上位評価 | 不明 |
| 特別 | special | ステージ固有の特別目標 | 不明 |
03星は3段
メダルとは別に、星(トロフィー)の判定があります。ビルド内には firstTrophy、secondTrophy、thirdTrophy という3つの判定と、スコアを検査する CheckStarScore という処理があります。
3段の判定が競合したときの優先順位を決める処理(ResolveConflictForFirstTrophy など)も存在します。つまり、1回の飛躍で複数の条件を満たすことがあり、そのときどの星を与えるかを決めている、という構造です。
星の数とメダルの段は別の軸です。メダルが「ステージ全体の出来」、星が「個々の飛躍の出来」を表しているとみられますが、画面での見せ方は未確認です。
04得点を伸ばす考え方
- 回転を増やすほど基礎点は上がるが、着地を失敗するとその飛躍の点は失われる。期待値で考えて、成功率が半分を切る回転数は狙わない。
- 倍率が連続成功で上がるなら、難しい技の前に簡単な技で繋ぐ。倍率の仕様が不明なため、これは状況を見て判断する。
- 高い場所から飛べるレベルを探す。滞空時間が長いほど回転を増やせる。
- 同じレベルを反復するときは、毎回同じ押し時間で試す。条件を1つずつ変えないと、何が効いたのか分からなくなる。
05数値が分からない理由
配信ページにもビルド内の文字列にも、目標スコアの数値は入っていません。目標値は配信元のサーバー側、あるいはレベルごとの設定データに置かれていると考えられますが、確認できていません。
当サイトでは「シルバー=次の解放」のような仕組みだけを書き、数値は書きません。画面に出た数字を記録しておけば、自分用の目標表を作れます。データのページに事実の一覧をまとめてあります。